Quando il videogioco diventa racconto: L’intervista a “Narrativi digitali”

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Un videogioco può raccontare esperienze complesse, creare empatia e far sentire meno soli.
Ne abbiamo parlato con Cristiano Schiaffella di Narrativi Digitali, progetto vincitore della “Menzione speciale della comunicazione Antonio Megalizzi” di Strike! – Storie di giovani che cambiano le cose, il concorso che da dieci anni dà spazio e visibilità a giovani tra i 18 e i 35 anni capaci di generare impatto sociale, culturale e creativo.
Con loro abbiamo parlato di videogiochi narrativi, salute mentale e di come giocare possa diventare un atto di consapevolezza.

Partiamo da voi: chi siete e come nasce Narrativi Digitali?

Narrativi Digitali al momento è composto da me e mio fratello gemello, Simone. Siamo due ragazzi di 33 anni, entrambi con una carriera professionale già avviata in diversi ambiti: lui in quello della comunicazione, io in quello dello sviluppo software. Come potrete immaginare, siamo appassionati di videogiochi e siamo cresciuti con dei videogiochi di riferimento.

Da questo nasce la nostra idea di utilizzare il videogioco come strumento educativo, soprattutto nell’ambito di alcune tematiche etiche e sociali, e quindi di fondare una realtà che si occupasse della produzione vera e propria di “serious games”, ovvero videogiochi che non hanno finalità puramente ludiche e commerciali, ma che abbiano anche un impatto che ci faccia migliorare nel nostro piccolo il mondo.

I videogiochi venivano già utilizzati al di fuori dell’ambito puramente ludico, però nella nostra esperienza avevamo visto che solitamente erano piccoli videogiochi arcade, che crediamo sfruttino poco le dinamiche che può offrire il videogioco nella narrazione e nella trasmissione di un messaggio. Quindi in Narrativi Digitali ci stiamo dedicando principalmente alla produzione di questi giochi con l’obiettivo di portarli a un livello successivo, e oltre a “On Constant Delay” abbiamo in cantiere anche altri progetti che vanno in questa direzione.

Come avete capito che volevate lavorare insieme?

Per noi è sempre stato naturale tenerci aperta una porta rispetto all’eventualità di poter lavorare insieme. Abbiamo sempre avuto una visione in comune e abbiamo sempre pensato che la complementarietà delle nostre professioni potesse essere un valore sfruttabile. La domanda successiva sarebbe: “Come avete capito che non volevate più lavorare insieme?” (ride, ndr) No, scherzo. Ovviamente, come tutti quanti i rapporti professionali in cui c’è una forte confidenza, molto spesso ci sono anche dei momenti in cui bisogna capirsi.

Vi abbiamo conosciuti grazie alla menzione speciale alla comunicazione della fondazione all’evento Strike 2025, per il vostro serious game, On Constant Delay. Un anno prima avete anche vinto il Team Grand Game Award alla Mental Health Champions. Partendo da lì, come siete arrivati a sviluppare il vostro gioco e come avete scelto il tema del disturbo ossessivo compulsivo?

Abbiamo scelto di fare “On Constant Delay” perché sviluppare un gioco in particolare su quel tema ci tornava comodo per più motivi. Quello più pratico era la voglia di misurarci con un prodotto finito e quindi vedere come potevamo funzionare a livello di produzione del videogioco, in più c’era il desiderio di raccontare quella che era la nostra esperienza in prima persona con il disturbo ossessivo compulsivo. Ci sono tante tipologie e declinazioni di disturbo ossessivo compulsivo, ma quella che si vede all’interno del videogioco è proprio la nostra: “On Constant Delay” racconta un’esperienza basata sulla nostra storia, racconta dinamiche che hanno fatto parte della nostra vita. Ci sembrava anche un buon modo per andare a fare una sorta di terapia su noi stessi, andare sempre di più ad analizzarci ed esorcizzare quello che era stato il disturbo per noi. 

Ci piaceva anche tantissimo l’idea di poter fare un gioco che a noi sarebbe piaciuto giocare in primis, magari per poter capire che il disturbo che stavamo avendo noi era qualcosa che anche qualcun altro aveva.

Già il titolo “On Constant Delay” gioca con il fatto di essere costantemente in ritardo a causa del disturbo ossessivo compulsivo, anticipando il tema del gioco. All’inizio di quest’ultimo avete inserito un’avvertenza sulla natura volutamente ripetitiva del gameplay. come avete definito le meccaniche di base e come le avete declinate per far sì che non risultassero frustranti?

Questo è stato tra i più grandi scogli del design del nostro gioco: il fatto che dovessimo proporre la narrazione di un fenomeno che per sua natura è compulsivo, e quindi ripetitivo, all’interno di un videogioco in cui si cerca di non far annoiare il giocatore facendogli fare sempre le stesse identiche cose. Risolvere questo conflitto che avevamo, tra voler far sentire il videogiocatore all’interno di un loop che si ripete nella testa del protagonista Leonard e non rendere l’esperienza troppo noiosa, è stato abbastanza difficile. Alla fine, penso che siamo riusciti a ottenere un buon equilibrio fra la ripetitività delle azioni e un gameplay abbastanza fluido e non troppo frustrante. In più il gioco ha una natura narrativa ed è abbastanza lineare, per quanto noi abbiamo cercato di dare più libertà al giocatore. Questa struttura fa parte proprio dell’essenza di Narrativi Digitali: come si capisce anche dal nome, nei nostri giochi la componente fondamentale è la narrazione.

A proposito, parlando di narrazione, essendo il gioco narrativo siete riusciti a raccontare la storia di Leonard, il protagonista, attraverso poche interazioni e linee di dialogo, con anche le parti monologo che ritmano la narrazione, ma avete anche posto attenzione a quelle opzionali: come avete bilanciato questi elementi per far emergere la storia?

Innanzitutto abbiamo aggiunto questi elementi opzionali perché crediamo che un gioco che non dia libertà al giocatore non sia un videogioco, ma sia più una storia interattiva, e noi non volevamo creare una storia puramente interattiva, volevamo che ogni partita giocata da diversi giocatori fosse diversa. Abbiamo quindi dato la possibilità al giocatore di fare dei task opzionali che rispondono al disturbo ossessivo compulsivo del protagonista, e spesso per questi task opzionali abbiamo previsto dei trofei che vengono ottenuti dai giocatori. Per noi è stato difficile coniugare l’idea di trofeo con azioni ossessive compulsive, perché non volevamo che passasse il messaggio che assecondare i propri impulsi ossessivi compulsivi sia positivo, ma il fatto che Leonard attraverso queste azioni faccia spesso e volentieri delle cose buone, ci restituisce anche un aspetto di ambiguità che questi comportamenti a volte hanno.

«Utilizziamo il videogioco come strumento educativo, soprattutto su tematiche etiche e sociali.»

Che aspettative avevate per il responso dei giocatori? Molti giocatori hanno parlato di empatia, riconoscimento, sollievo. Che effetto ha fatto leggere le reazioni, soprattutto di persone che convivono con il disturbo ossessivo compulsivo?

Siamo molto soddisfatti della risposta positiva che ha ottenuto il gioco, e oltre ai commenti sulla relativa pagina, mi sono piaciuti molto soprattutto i feedback che ho ricevuto di persona da alcuni dei miei conoscenti che vivono con disturbi d’ansia, che mi hanno detto di essersi sentiti rappresentati. Perché un conto è quando una persona che non conosci ti ringrazia con un commento online – perché effettivamente il gioco è stato percepito come un dono da chi vive con questo disturbo – un altro conto è se proviene da persone che conosci e che sai che nella propria vita hanno e vivono delle difficoltà legate a questo disturbo.

Avete ricevuto diversi premi e riconoscimenti per il vostro lavoro, sia a livello internazionale che in Italia. Quanto vi hanno aiutato questi premi nel farvi conoscere, nel dare visibilità al vostro lavoro e nel sostenere il vostro percorso come team?

Il fatto che il nostro lavoro sia stato riconosciuto è sicuramente una cosa importante per noi, è un elemento determinante che non solo ci da la forza di avere un biglietto da visita per poter presentare altri progetti, ma ci ha dato anche la motivazione giusta per continuare in questo percorso, che, non ti nascondo, è tutt’altro che in discesa. Quindi aver ottenuto dei riconoscimenti per questo gioco è stato una manna dal cielo per noi, e ci dà una spinta anche nella direzione di voler lavorare di nuovo nell’ambito della salute mentale.

In particolare con Strike! Storie di giovani che cambiano le cose, avete avuto modo di incontrare altri partecipanti e conoscere le loro storie, cosa vi ha colpito di più?

Ci ha colpito assolutamente la qualità delle storie che sono state presentate a Strike. A me personalmente ha colpito un po’ tutto il clima che si è venuto a creare durante la serata di Strike, quindi è stata una piacevole scoperta per me, che non conoscevo il progetto. Però ci hanno veramente stupito gli altri partecipanti, perché si tratta veramente di storie incredibili.

Foto di Strike! Storie di Giovani che cambiano le cose

Cosa possono fare i giovani per comunicare meglio le loro idee, opinioni o altri progetti nel mondo odierno dominato dai social media, dai contenuti effimeri e dall’intelligenza artificiale?

Quello di oggi è un momento molto difficile per raccontare la propria visione del mondo, perché è un contesto pieno di contenuti, pieno di sfide. L’attenzione è sempre più bassa in generale, e ora abbiamo anche l’intelligenza artificiale che sta di nuovo rivoluzionando tutto quanto. Un consiglio che penso possa essere valido al giorno d’oggi è cercare di pensare il più possibile con la propria testa, quindi di non allinearsi alla massa, perché altrimenti non si riesce a emergere o a farsi ascoltare, come giovani in particolare.

In che modo videogiochi, gamification e storytelling in particolare possono contribuire a una comunicazione più efficace?

Sicuramente i videogiochi possono contribuire a una comunicazione più efficace perché, appunto, in questo periodo in cui siamo abituati a fruire di tantissimi contenuti passivamente, un contenuto come il videogioco che comporta la nostra fruizione più attiva può veramente lasciare il segno rispetto ad altri media. Riportare la comunicazione su un piano un po’ più interattivo potrebbe essere utile e penso che il videogioco, che è il medium che fa vivere le esperienze più di tutti, possa essere un ottimo strumento per comunicare un messaggio.

Progetti attuali e per il futuro?

Come dicevamo anche durante la premiazione a Strike!, il progetto imminente è portare On Constant Delay a essere giocato il più possibile attraverso la pubblicazione del videogioco sugli store mobile, in modo da sfruttare tutto il suo potenziale, perché siamo soddisfatti del numero di giocatori che ha ottenuto ma crediamo che possa avere un impatto ancora più forte. Ci è sembrato naturale far uscire il nostro gioco, che non è esclusivamente per appassionati ma può essere giocato da tutti, sulla piattaforma mobile, l’unica che attualmente fa videogiocare tutte le età.

Per il resto, stiamo realizzando un altro videogioco, ma ancora non voglio anticiparvi le tematiche. Non c’entra la salute mentale ma è comunque un gioco che avrà un impatto importante, formativo e anche etico, diciamo.

Intervista a cura di Luca Rigott